Božićni blagdani i zimski školski praznici razdoblje su kad brojna djeca i mladi svoje slobodno vrijeme provode ispred računala ili televizora igrajući omiljene videoigre. Neki su nove videoigre i igraće konzole možda i dobili na poklon pa ih isprobavaju s drugim ukućanima i prijateljima.
No, iako videoigre mogu pozitivno djelovati na one koji ih igra, na umu treba imati umjerenost.
Naime, u Hrvatskoj čak 97 posto mladih u dobi od 12 do 25 godina igra videoigre, a više od 50 posto njih u tome uživa svakodnevno, pokazalo je istraživanje koje je proveo Hrvatski Telekom u suradnji s agencijom za istraživanje tržišta SmartUp. No, njihova konzumacija često zna izaći izvan kontrole. Čak 81 posto ispitanika iz ranije spomenutog istraživanja je istaknulo kako su svjesni da mogu postati ovisni o videoigrama, ali i dalje njih 60 posto, u dobi od 12 do 15 godina, igraju videoigre nekoliko sati na dan, riskirajući da zapostave školske i druge obveze te su, štoviše, priznali kako nekada zaborave jesti i piti dok su uronjeni u virtualni svijet.
Upravo zato roditelji žele od malih nogu usaditi zdravi način konzumacije videoigara kod svoje djece kako bi izbjegli scenarij u kojem dijete razvije nezdrav odnos prema popularnom obliku zabave.
Ipak, postavljanje pravila i ograničenja kod konzumacije videoigara te njihova uspješna provedba su dvije potpuno različite sfere odgoja.
Stoga smo razgovarali sa dr.sc. Sabinom Mandić s Odsjeka za poremećaje u ponašanju Edukacijsko-rehabilitacijskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu, i Danielom Hajdenom, stručnjakom za korporativne komunikacije iz Hrvatskog Telekoma o tome kako postaviti zdrave granice u gamingu kod djece.
Prvo čega se moramo dotaknuti jest prikladna dob, odnosno kada je dijete dovoljno staro za korištenje digitalnih uređaja. Smjernice Američke pedijatrijske akademije ističu da se djeci do druge godine života uopće ne preporučuje izlaganje ekranima, osim kada je riječ o primjerice video-pozivima s članovima obitelji ili pak kratkotrajnim sadržajima za djecu, ali koji bi svakako po svojim karakteristikama trebali biti primjereni za djecu te dobi.
Važnost PEGI oznaka
Za djecu do šeste godine života i dalje se preporučuje pomni odabir sadržaja koje gledaju, te ograničavanje vremena provedenog pred ekranima koje ne prelazi 60 minuta dnevno. Kako dijete postaje starije, predlaže se postupno povećanje vremena, ali ne više od 120 minuta dnevno za djecu nižih razreda osnovne škole, pritom vodeći i dalje računa o sadržajima kojima su izloženi.
Naravno, školarci nekada moraju koristiti računalo i za izvršavanje školskih zadataka, pa im je potrebno omogućiti i više vremena, no ograničavanje korištenja digitalnih uređaja bi se zaista trebalo poštovati kad je riječ o aktivnostima u njihovo slobodno vrijeme, uz poticanje djece na aktivnosti u „offline“ okruženju, ističe Mandić.
Osim o vremenu izlaganja, važno je voditi računa i o sadržaju videoigara, odnosno o oznakama o primjerenosti igre razvojnoj dobi djeteta. U Europi je prihvaćen PEGI sustav dobnih oznaka, osmišljen kako bi pomogao roditeljima prilikom kupnje videoigara i zaštitio djecu i mlade. Kako nam je objasnio Hajden, dobna oznaka potvrđuje da je igra prikladna za igrače iznad navedene dobi pa je, primjerice, igra s oznakom PEGI 7 namijenjena djeci od sedam godina i starijoj, dok je ona s oznakom PEGI 18 prikladna samo za punoljetne osobe budući da sadrža elemente kao što su virtualna razmjena novaca i kockanje, prikaz nasilja prema drugim živim bićima, velika količina psovki te korištenje uvredljivog rječnika, što ne znači da je takva igra nužno zahtjevnija od nekih s nižim PEGI oznakama.
PEGI oznake općenito upućuju na dob za koju je pojedina igra primjerena, no roditelji bi na kraju ipak sami trebali procijeniti za što je njihovo dijete spremno, ali nikako ne ispod predviđene dobi. Uvijek je dobro potražiti sažetak sadržaja videoigre, recenziju, no najbolje je ako je roditelji prije sami odigraju, napominje Hajden.
Sabina Mandić (Foto: Hrvatski Telekom)
Alati za roditeljski nadzor
Iako roditelji znaju za postojanje PEGI oznaka, u pravilu ih se ne pridržavaju. Neka od provedenih istraživanja ukazuju na podatak da je oko 90% roditelja svjesno postojanja navedenih oznaka, ali ih ignoriraju vodeći se time da viša oznaka ukazuje na veću zahtjevnost igre, jer je namijenjena starijim igračima, pa će na taj način i njihova djeca razvijati dodatne vještine ako igraju „igre za starije“.
Važno je naglasiti da se pomoću PEGI sustava ne procjenjuje zahtjevnost igre, već isključivo dobna primjerenost. Mandić ističe da nam znanstvena istraživanja, ali i klinička praksa govore u prilog prisutnosti negativnih posljedica kod djece uslijed igranja videoigara neprilagođenih njihovoj dobi kao što su veća razina agresivnog ponašanja u realnom okruženju, veća vjerojatnost upuštanja u kockarske aktivnosti, veća razdražljivost, anksioznost i zabrinutost, odnosno strah ili pak razvoj ovisnosti o videoigrama.
Nakon što smo utvrdili osnove, odnosno važnost poštivanja primjerenih oznaka i prikladne dobi za izlaganje ekranima, možemo se okrenuti utvrđivanju pravila jer bez njih može doći do razvoja problematičnog problematičnog igranja ili pak ovisnosti. U sprječavanju nastanka spomenutog scenarija mogu pritom pomoći alati za roditeljski nadzor, ističe Hajden.
Sve glavne platforme za videoigre, poput PlayStationa, Xboxa ili Nintendo Switcha, imaju ugrađene alate za kontrolu konzumacije videoigara kod djece. Oni pritom nisu samo ograničeni na vremenski aspekt, već i sprječavaju moguće štetne radnje, kao što je sudjelovanje u bilo kakvim financijskim transakcijama bez pristanka roditelja, nastavlja.
Alati za moderno doba
U slučaju, pak, da izostanu bilo kakvi oblici nadzora, važno je da roditelji primijete kada je voda prelila čašu. Mandić ističe da roditelji trebaju reagirati čim primijete da im se kod djeteta „nešto“ promijenilo, pogotovo ako je promjena nagla. To „nešto“ mogu biti česte promjene raspoloženja, nemogućnost kontrole igranja, burne reakcije i nemogućnost kontrole emocija uzrokovane smanjenjem ili prekidom igre, davanje prioriteta igri nad svim drugim aktivnostima, gubitak interesa za druženje s vršnjacima, gubitak interesa za sport, treninge ili neke druge hobije, nagli pad školskog uspjeha, te nastavak pretjeranog igranja iako i samo dijete osjeća neke negativne posljedice.
Kako bismo spriječili da do ovakvih posljedica dođe, potrebno je s djecom i mladima raditi na osnaživanju svih onih vještina, odnosno „alata“ i unaprjeđenju znanja koja im pomažu u tome da uravnoteženo i balansirano koriste sve digitalne uređaje, pa tako i videoigre, savjetuje Mandić.
Osim obitelji i roditelja na prvom mjestu, školsko okruženje predstavlja idealno mjesto za rad na vještinama i znanjima potrebnima za ovo moderno doba u kojem živimo. Hrvatski Telekom je stoga u suradnji s Edukacijsko-rehabilitacijskim fakultetom Sveučilišta u Zagrebu pokrenuo projekt „Alati za moderno doba“, prvi strukturirani i znanstveno utemeljeni program kojem je cilj prevenirati rizična ponašanja osnovnoškolaca, primarno učenika 7. i 8. razreda, ali i adolescenata u virtualnom okruženju.
Preventivni program obuhvaća 11 strukturiranih i interaktivnih radionica za učenike, a koje će provoditi educirani stručni suradnici i nastavnici. Autorski tim ERF-a sastoji se od stručnjaka s višegodišnjom praktičnom, znanstvenom i nastavnom ekspertizom u području rizičnih ponašanja i bihevioralnih ovisnosti, te s bogatim iskustvom u razvoju znanstveno-utemeljenih intervencija usmjerenih prema djeci i mladima. U prvoj godini projekta će se za buduće voditelje preventivnog programa osigurati šest trodnevnih edukacija u Zagrebu (dvije edukacije), Osijeku, Rijeci, Varaždinu i Dubrovniku.
Edukacije se provode u okviru Centra za cjeloživotno učenje Edukacijsko-rehabilitacijskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu. Po uspješnom završetku edukacija, stručni suradnici i nastavnici će provoditi program kao dio sustavnih preventivnih školskih aktivnosti. Program je već testiran i pokazao se učinkovitim u osnaživanju socijalno-emocionalnih vještina kod učenika koje im omogućuju kvalitetnije nošenje sa stresom, kritičko razmišljanje i povećanje kvalitete odnosa u virtualnom, ali i fizičkom svijetu, jer istraživanja pokazuju kako čisto informiranje i poučavanje nije dovoljno za promjenu ponašanja.