U Zagrebu je održana konferencija „Future Perspectives of Game Development: Education, Creativity & Business Opportunities“ u organizaciji Sveučilišta Algebre na kojoj je gostovao legendarni američki dizajner videoigara John Romero. Uoči konferenciji Romero, koji je velika zvijezda u gamerskim krugovima u kojima je poznat i kao “otac FPS-a”, za Zimo je govorio o svojim počecima, razvoju DOOM-a, ali i budućnosti ovog tržišta.
Tijekom keynote izlaganja Romero, koji izgledom zaista pomalo daje dojam pop-zvijezde, prošao je retrospektivu svog života, a time dijelom i same gaming industrije. Nakon uvodnog dijela u kojem je govorio o svom ranom djetinjstvu i odrastanju u pustinji tijekom kojeg je bio okružen alkoholom i drogom, kao važnu godinu svog života naglasio je 1976. godinu, kada je dobio prvu pong konzolu te ga je fasciniralo da može upravljati s onim što se pokreće po ekranu. Danas se tako nešto čini smiješno, no sredinom sedamdesetih, za tada 8-godišnjeg Romera, to je bilo nevjerojatno.
S vremenom je zavolio flipere i arkade, a nakon što je 1982. godine dobio računalo Apple 2, proveo je sljedećih pet godina većinom programirajući te je svaki slobodni trenutak u danu iskoristio isključivo za kodiranje. Tada nisu postojali različiti izvori edukacije kao danas te se njegovo učenju svelo na knjigu uputstava koja je dobio s računalima te poneku knjigu o programiranju koju je uspio nabaviti.
Kontroverzna igra koju su obožavala židovska djeca
Do kraja osamdesetih već je razvio brojne igre, dok se početkom devedesetih okrenuo 3D grafici i igrama iz FPS žanra koje su donijele revoluciju na tržište videoigara. Prva igra koju su razvili unutar vlastite tvrtke id Software bila je Wolfenstein 3D, koja je bazirana na popularnoj igri iz osamdesetih godina, a razvijena je u samo 4 mjeseca. Kada je objavljena, igra je zbog nacističkog znakovlja izazvala i neke kontroverze pa se nije smjela prodavati u Njemačkoj, no Romero kaže kako su u njoj naročito uživala židovska djeca koja su se, barem kroz igru, osvećivala za zlo koje su nacisti napravili njihovim precima.
No dok su i Wolfenstein, kao i kasniji Quake, dobro poznati ljubiteljima videoigara, Romero je i dalje najpoznatiji po DOOM-u. Rekao je kako je s kolegama htio napraviti najbolju igru koju će i sami htjeti igrati i u tome su u potpunosti uspjeli. DOOM je donio novitete poput multiplayer moda, deathmatcha, open worlda itd. te se Romero 1993. kada je igra objavljena osjećao kao da je na vrhu svijeta, a 1994. godine “svi su bili ludi za DOOM-om”.
S tom je igrom ostavio najveći trag u gamerskoj industriji, a nakon što je napustio id Software, uslijedilo je “čudno i izazovno vrijeme”. Osnovao je novu kompaniju, razvijao nove igre za PC-je pa za mobilne uređaje te, kada je uvidio važnost društvenih mreža, razvijao je i igre za Facebook. No kada je taj balon puknuo, odselio se u Irsku gdje je osnovao Romero Games 2015.
Budućnost videoigara
John Romero (Foto: John Romero)
Predavanje je završio govoreći u budućnosti i smjeru u kojem ide industrija videoigara. Trend, kao i u cijeloj tehnologiji jest - umjetna inteligencija. Svi žele ulagati u AI, a osim toga vjeruje kako će budućnost obilježiti i tehnologije poput virtualne stvarnosti (uskoro počinje prodaja Appleova prvog VR uređaja Vision Pro), zatim sve bolje mobilne igre, ali i cloud streaming servisi koji bi jednom, pogotovo sa sve bržim i stabilnim internom, mogli zamijeniti gamerski hardver.
O novim tehnologijama u razvoju videoigara bilo je riječi na panelu na kojem su sudjelovali Mihajlo Džaril iz Fortune Esports, Miro Antonijević iz Nanobita, Helder Lopez iz tvrtke Outfit7, Davor Hunski iz Croteama te Predrag Šuka iz Algebre.
I na ovom panelu najviše je bilo riječi o umjetnoj inteligenciji. Panelisti su se većinom složili kako AI predstavlja vrijedan alat koji može znatno pomoći i ubrzati određene procese razvoja videoigara (i do 50 posto), no i dalje su najvažniji ljudi koji moraju provjeriti i, ako je potrebno, urediti sav taj sadržaj koji je generirala umjetna inteligencija.
Miro Antonijević na primjeru Nanobita objasnio je zašto se sve AI koristi u razvoj igara, a primjenjuje se u različitim područjima - od storytellinga do analitike.
Pokazalo se kako umjetna inteligencija može davati dobre nove ideje, raditi ponavljajuće poslove, vizuale, pozadine za igre, razgovore između likova i slično. Naglasio je kako AI nije savršena, a poseban problem je što nije konstantna, pogotovo prilikom vođenja razgovora.
Tijekom panela, govorilo se i o kršenju autorskih prava. U posljednje vrijeme sve je veći broj tužbi protiv kompanija koje su svoje AI alate razvile koristeći sadržaj dostupan na internetu, ali bez konkretnog odobrenja autora sadržaja. Dok u Nanobitu nisu imali problema s tim, Džaril kaže kako oni ne koriste AI pri razvoju, sve dok se ta situacija oko autorskih prava ne raščisti.
Lopez je komentirao kako se u njihovom studiju koriste AI alati, no ne u samim igrama, već kao nekakva inspiracija za slike i slično. Što se budućnosti tiče, jasno je kako će AI imati veliki utjecaj na tehnologiju i gaming te su se panelisti složili kako vrijeme umjetne inteligencije tek počinje i vidjet ćemo će donijeti, no potencijal je svakako revolucionaran.
Prema Hunskom, AI neće zamijeniti kreativni umjetnički aspekt, barem ne za sada, no što se tiče umjetna inteligencije, smatra kako će dramatično promijeniti svijet.