U sklopu programa Industrija Zagrebačkog filmskog festivala održan je veoma zanimljiv masterclass i panel na temu videoigara. Točnije, predavanje pod nazivom "Po čemu su videoigre drugačije?" i panel "Od filma do igara: Budućnost kreativnih medija" na kojem su sudjelovali Stéphane Natkin (La Compagnie des Martingales, CEDRIC), Thierry Baujard (SpielFabrique), Mario Čelan (Inkubator Pismo), Chris Marcich (HAVC) i Davor Švaić (ADU), dali su zanimljiv pregled trenutne situacije u industriji videoigara, ali i otkrili neke buduće trendove te kako se videoigre uklapaju u svijet ostalih multimedijskih sadržaja.
Po čemu su videoigre drugačije?
Već na samom uvodu u predavanje koje je održao Stéphane Natkin, dana je komparativna analizi videoigara i linearnih medija kao što su televizija i filmovi. Kako je istaknuo, proizvodnja i filma i videoigre zahtjeva zajednički rad vellikog broja ljudi - od osobe koja će osmisliti priču i napisati scenariju (odnosno razraditi igru), do osobe koja će se pozabaviti snimanjem (odnosno animacijom), do stručnjaka za zvuk, glazbu, glumaca...
I videoigre i ostali multimedijski sadržaji naglasak stavljaju na "uranjajuće iskustvo" odnosno da gledatelj u potpunosti "uroni" u sadržaj koji gleda i zaboravi da gleda multimedijski uradak te ga počne "doživljavati".
U klasičnim medijima nekoliko je načina da se to postigne - prisutnost je temeljena na evoluciji dramaturške napetosti povezane s nekim sukobom. Je li u središtu naracije dobra priča, likovi s kompleksnim i zanimljivim odnosima ili pak kompleksan i fascinantan svemir? Hitchcockove Ptice su primjer dobre priče, serija Zakon i red primjer dobrih likova, a Zvjezdane staze svemira, pojasnio je Natkin i upitao kako ste u uklapa videoigra - je li to video o igri ili igra na videu?
Naratori smatraju da je igra način na koji pričamo priču, a ludolozi smatraju da je igra zapravo set igrajićih mehanizama. Postoje igre koje jasno pričaju priču, ali i one koje stvaraju igrajuću petlju, pojasnio je Natkin.
Kako bi se stvorila videoigra, koja će privući i omogućiti igraču da uroni u priču, potrebno je ispuniti nekoliko preduvjeta.
Game design - stvoriti svijet bez priče
Kad pišete igru, ne znate kako će se igrač ponašati, zato morate stvoriti cijeli svemir u kojem ćete stvoriti različite priče za igrača. Na samom kraju stvarate dobru priču.
Prisutnost u igri - čarobni krug
Tijekom čarobnog kruga igra postaje bitnija od svijeta oko nas. Principi su jednostavni - igrač ima određene ciljeve, igrač je uvijek heroj, svijet je uvijek protiv igrača i stavlja mu prepreke, a na igraču je da ostvari uspjeh ili neuspjeh.
Level design - kreiranje nivoa u igri
Stvaraju se mape u igri - definiraju se putevi koje igrač mora proći, procjenjuju varijacije kako bi igrač imao dojam slobodnog odabira, na puteve se stavljaju ciljevi koje treba ispuniti za napredak. Igrač je emocionalno vezan uz ishod igre
Kernel dizajniranja igre
Cilj je stvoriti novo zanimljivo i interaktivno iskustvo za igrača, a koje će se temeljiti na njegovim potezima u igri. Svaki dobar dizajn temelji se na implicitnom ili eksplicitnom modelu gamerske psihologije ili sociologije.
No, da bi videoigra bila uspješna, nije ju potrebno samo napraviti već i nekako dovesti do igrača.
Evolucija videoigara pokretana je distribucijom i online igrama - od proizvoda do usluge. Više nisu proizvodi, čak nematerijalni, već usluga (baš kao i glazba i e-knjige), ističe Natkin.
Igre više nisu izolirani proizvodi, već imaju "stalni životni vijek".
Verzija nula je na samom početku, a igra se stalno ažurira temeljeno na analizama ponašanja i reakcija igrača, što zahtjeva praćenje online i viralne marketinške alate, pojasnio je Natkin.
Također. dotaknuo se i milijuna dolara koje proizvođači i izdavači videoigara svake godine zarađuju. Čak i ako izdaju samo besplatne videoigre, one zapravo i nisu tako besplatne. Naime, kako bi ipak zaradili, proizvođači unutar same igre od igrača traže da pogledaju oglase, pretplate se na nove nivoe ili pak kupe dodatne mogućnosti, misije i slično.
U budućnosti će, smatra Natkin, brodacasting model odnosno model streaminga videoigara kakav već prakticiraju Steam, Google, a posljednji u nizu i Netflix, u potpunosti preuzeti tržište igara.
Budućnost videoigara oslanjat će se na analitiku. Velike streaming platforme će financirati proizvodnju i izradu igara. No to ne znači da treba ignorirati nezavisne igre, istaknuo je Natkin te dodao kako će jedno od područja koja će najviše približiti iskustvo "uranjanja u videoigre" biti igranje u virtualnoj stvarnosti.
Igrači u virtualnoj stvarnosti zaista postaju dio videoigre, jer bez obzira u kojem smjeru pogledaju, vide samo igru. Pogled im ne izlazi izvan ekrana. No, za pravu popularnost igara u virtualnoj stvarnosti još ćemo malo morati pričekati, zaključio je na kraju predavanja Natkin.
Thierry Baujard iz SpielFabrique potom je dao veoma iscrpan prikaz problematike financiranja proizvodnje videoigara. Istaknuo je kako malim i neovisnim studijima nije uvijek lako doći do financijskih sredstava za proizvodnju videoigara. No, isto tako dodao je kako se situacija posljednjih godina popravlja zahvaljujući brojnim fondovima, programima EU, ali i sve boljem razumijevanju industrije videoigara u financijskom svijetu.
Što videoigre mogu naučiti od filma?
Na panelu kojim je zaključena tema videoigara u sklopu Industrije ZFF-a, raspravljalo se o zajedničkim dodirnim točkama između filmske industrije i industrije videoigara. Istaknuto je kako će brojne tehnologije proizaći iz videoigara, a utjecati će na druge industrije.
No, isto tako i ono znanje koje je obilježilo razvoj filmske i druge multimedijske industrije bit će ključno za daljnji razvoj videoigara.
Činjenica je da je industrija videoigara već sad prerasla ostale zabavne industrije, a prema prognozama će u budućnosti samo nastaviti rasti.
U Hrvatskoj su videoigre stavljene u istu kategoriju multimedijskog sadržaja kao i film odnosno televizijske serije. Chris Marcich (HAVC) istaknuo je kako su raspisani natječaji za bespovratna sredstva za razvoj videoigara te se nada kako bi od tih sredstava moglo biti sufinancirano nekoliko projekata. No, isto tako je napomenuo kako se nada da bi sljedećih godina broj sufinanciranih projekata mogao biti i veći jer bi i sredstva namijenjena videoigrama trebala biti veća.
I ove smo godine trebali imati više sredstava, no rezanja u proračunu učinila su svoje. Procjenjujem da bismo mogli dodijeliti sredstva za šest do osam projekata u industriji videoigara. No, moramo vidjeti tko će se i s čime prijaviti. Nije ideja da mi u potpunosti financiramo produkciju neke igre i da ona bude, na neki način, ovisna o tim sredstvima, već da pomognemo da se stvari pokrenu, istaknuo je Marcich na kraju panela.